Đề kiểm tra giữa kì I môn Tin học 8 - Năm học 2021-2022

pdf 5 trang Hoài Anh 18/05/2022 4270
Bạn đang xem tài liệu "Đề kiểm tra giữa kì I môn Tin học 8 - Năm học 2021-2022", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfde_kiem_tra_giua_ki_i_mon_tin_hoc_8_nam_hoc_2021_2022.pdf

Nội dung text: Đề kiểm tra giữa kì I môn Tin học 8 - Năm học 2021-2022

  1. Trường THCS Lê Lợi ĐỀ KIỂM TRA GIỮA KÌ I NĂM HỌC 2021 - 2022 Họ tên: MÔN: TIN HỌC 8 (VNEN) Lớp: Thời gian: 90 phút Điểm số Điểm ghi Họ tên và chữ ký Họ tên và chữ ký bằng chữ Giám thị 1 . Giám khảo 1 . Giám thị 2 . Giám khảo 2 . TRẮC NGHIỆM KHÁCH QUAN: Chọn câu trả lời đúng nhất. Câu 1. Câu lệnh sau là ý nghĩa gì? A. Lệnh lặp vô hạn lần B. Lệnh lặp với số lần trong ô. C. Kiểm tra chạm (Biểu thức đúng/ sai). D. Xuất hiện nhân vật tiếp theo Câu 2. Câu lệnh sau là ý nghĩa gì? A. Di chuyển tức thời tới tọa độ (0,0) B. Di chuyển tới tọa độ (0,0) trong 1 giây. C. Quay góc 150 theo chiều kim đồng hồ. D. In hình nhân vật tại vị trí (dùng tạo chấm điểm ở đỉnh) Câu 3. Câu lệnh sau là ý nghĩa gì? A. 1 tiếng trống kêu khi 0.25 nhịp đánh B. Tiến về phía trước 10 bước. C. Quay góc 150 theo chiều kim đồng hồ. D. Di chuyển tức thời tới tọa độ (0,0) Câu 4. Câu lệnh sau là ý nghĩa gì? A. Kiểm tra chạm (Biểu thức đúng/ sai). B. Xuất hiện nhân vật tiếp theo C. 1 tiếng trống kêu sau 0.25 nhịp đánh D. Lệnh lặp vô hạn lần. Câu 5. Câu lệnh sau là ý nghĩa gì? A. Di chuyển tới tọa độ (0,0) trong 1 giây. B. In hình nhân vật tại vị trí (dùng tạo chấm điểm ở đỉnh)
  2. C. Đặt bút xuống D. Nhấc bút lên Câu 6. Nút được khoanh tròn dùng để: A. Chọn nhân vật B. Chọn cảnh cho sân khấu. C. Chỉnh sửa nhân vật. D. Hiệu chỉnh âm thanh. Câu 7. Nút được khoanh tròn dùng để: A. Mở tập lệnh. B. Dừng chương trình. C. Chạy chương trình. D. Chỉnh sửa nhân vật. Câu 8: Chương trình giúp ta lập trình trực quan có tên là: A. Mouse Skill B. Scratch C. Rapid Typing D. Paint Câu 9: Sân khấu trong Scratch là hình chữ nhật có kích thước? A. 1280 x 800 B. 1280 x 1024 C. 800 x 600 D. 480 x 360 Câu 10. Tâm hệ trục tọa độ (như trong toán) của sân khấu nằm tại? A. Một góc của sân khấu B. Điểm giao nhau của hai đường chéo C. Điểm giữa cạnh dưới D. Điểm giữa cạnh bên Câu 11. Trong khung điều khiển, ở lớp Scripts: Nhóm lệnh viết vẽ đồ họa có tên là gì? A. Pen B. Sound C. Looks D. Motion Câu 12. Hướng quay 0o trong hệ trục tọa độ của sân khấu là hướng nào? A. Hướng xuống B. Hướng trái C. Hướng lên D. Hướng phải Câu 13. Trong khung điều khiển, lớp Sound chứa các lệnh điều khiển về: A. Cửa sổ làm việc B. Sân khấu C. Nhân vật D. Âm thanh Câu 14. Hướng quay -90o trong hệ trục tọa độ của sân khấu là hướng nào? A. Hướng xuống B. Hướng trái C. Hướng lên D. Hướng phải Câu 15. Hướng quay 90o trong hệ trục tọa độ của sân khấu là hướng nào? A. Hướng xuống B. Hướng trái C. Hướng lên D. Hướng phải Câu 16. Câu lệnh sau là ý nghĩa gì? A. Tiến về phía trước 10 bước. B. Quay góc 150 theo chiều kim đồng hồ. C. Di chuyển tức thời tới tọa độ (0,0) D. Di chuyển tới tọa độ (0,0) trong 1 giây. Câu 17. Chương trình sau thực thi nhiệm vụ gì?
  3. A. Chương trình cho nhân vật quay vòng. B. Chương trình vẽ tứ giác đều. C. Đặt màu bút bằng cách chọn thông số màu. D. Chương trình vẽ lục giác đều. Câu 18. Câu lệnh sau là ý nghĩa gì? A. In hình nhân vật tại vị trí (dùng tạo chấm điểm ở đỉnh) B. Đặt màu bút bằng cách copy C. Đặt bút xuống D. Nhấc bút lên Câu 19. Câu lệnh sau là ý nghĩa gì? A. Nhấc bút lên B. Đặt màu bút bằng cách copy C. Đặt màu bút bằng cách chọn thông số màu. D. Chương trình vẽ lục giác đều. Câu 20. Chương trình sau thực thi nhiệm vụ gì? A. Quay góc 15 độ theo chiều kim đồng hồ. B. Khởi tạo việc vẽ hình khi nháy When click: Cho nhân vật xuất phát từ gốc tọa độ (0,0), thiết lập màu vẽ là đen, nét vẽ là 1; Xóa màn hình; Đặt bút xuống để bắt đầu vẽ. C. Nếu bấm phím mũi tên qua trái thì nhân vật quay 450 ngược chiều kim đồng hồ. D. Di chuyển tới tọa độ (0,0) trong 1 giây HẾT Thí sinh không được sử dụng tài liệu. Cán bộ coi thi không giải thích gì thêm
  4. ĐÁP ÁN 1. B 2. C 3. A 4. D 5.C 6.A 7.C 8.B 9.D 10.B 11.A 12.C 13.D 14.B 15.D 16.A 17.D 18.B 19.A 20.B MA TRẬN KHUNG Mức độ nhận thức Điểm Chủ đề Nhận biết Thông hiểu Vận dụng thấp Vận dụng cao TNKQ TL TNKQ TL TNKQ TL TNKQ TL Câu Câu 7 câu Bài 2. Làm quen với 6,7,8,13 20% 9,10,11 15% chương trình Scratch 2 đ 1.5 đ 3.5đ Câu Câu 5 câu Bài 3. Chuyển động 2,16 10% 12,14,15 15% theo quỹ đạo hình học 1 đ 1.5 đ 2.5đ Câu Câu 5 Câu 6 câu Bài 4. Vẽ hình 1,18,19 15% 5% 17,20 10% 1.5 đ 0.5đ 1 đ 3 đ Bài 6. Mô phỏng Câu 3 Câu 4 2 câu 5% 5% chuyển động thực tế 0.5đ 0.5đ 1 đ 10 câu 8 câu 2 câu 20 câu Tổng cộng 50% 40% 10% 5đ 4đ 1 đ 10 đ
  5. BẢNG MÔ TẢ Mức Câu Mô tả độ 6 1 Biết được ý nghĩa các câu lệnh 7 1 Biết được ý nghĩa các câu lệnh 8 1 Biết thực hiện các lệnh trên Scratch Bài 2. Làm quen với chương trình Scratch 9 2 Hiểu ý nghĩa các thành phần trong giao diện chương trình. 10 2 Hiểu ý nghĩa các thành phần trong giao diện chương trình. 11 2 Hiểu ý nghĩa các thành phần trong giao diện chương trình. 13 1 Biết ý nghĩa các thành phần trong giao diện chương trình. 2 1 Hiểu ý nghĩa câu lệnh quay góc tọa độ 12 2 Hiểu ý nghĩa hướng chuyển động Bài 3. Chuyển động theo quỹ đạo hình học 14 2 Hiểu ý nghĩa hướng chuyển động 15 2 Hiểu ý nghĩa hướng chuyển động 16 1 Hiểu ý nghĩa câu lệnh chuyển động 1 1 Hiểu ý nghĩa câu lệnh in nhân vật tại vị trí 5 2 Hiểu ý nghĩa câu lệnh in nhân vật tại vị trí 17 3 Tạo được chương trình vẽ đa giác đều Bài 4. Vẽ hình 18 1 Hiểu ý nghĩa câu lệnh đặt màu bằng cách copy 19 1 Hiểu ý nghĩa câu lệnh nhấc bút lên 20 3 Khởi tạo được việc vẽ hình Hiểu ý nghĩa câu lệnh đánh trống Bài 6. Mô phỏng chuyển động 3 1 thực tế 4 2 Hiểu ý nghĩa câu lệnh lặp vô hạn lần